
第一,触发器是乐园的灵魂。
你玩蛋仔派对时那些会动的平台突然出现的传送门还有按一下按钮就升起的桥梁,背后都是触发器在工作。没有触发器的地图就像一潭死水,蛋仔们只能傻跑。我刚开始接触编辑器时也一头雾水,觉得触发器这三个字好高深,后来捣鼓了几晚才发现它其实就是个开关,你告诉游戏“当某个条件满足时,就干某件事”。比如你踩到一块彩色地板,地板就会发光然后打开前方的门。这个“踩到”就是条件,“开门”就是结果。学会设置触发器,你的乐园才能活起来。
第二,第一步找到触发器工具。
打开蛋仔派对乐园编辑器,你会看到左边有一排图标,其中有一个像闪电一样的标志,点它就会弹出触发器设置面板。注意这个面板默认是空的,你需要手动新建一个触发器。点击面板里的“新建”按钮,就会跳出一个新窗口,这里就是你整个机关的大脑。我建议你把触发器命名成好记的英文或者数字,比如“Door1”或者“开关”,这样后期修改不会混乱。新建之后,界面分为两部分,左边是“事件”右边是“动作”。事件就是触发条件,动作就是触发后的效果。记住这个结构,后边所有操作都围绕它。
第三,设置触发条件要仔细。
点击事件框里的“添加”按钮,会列出很多选项,比如“玩家进入区域”“玩家触碰物体”“玩家按下按钮”等等。我常用的是“区域触发”,也就是画一个看不见的方块,只要蛋仔走进这个方块里,事件就发生。选择“玩家进入区域”后,你需要在场景里拖拽出一个红色半透明的区域,调整它的大小和位置。注意区域不要太小,否则蛋仔容易错过,也不要把区域放在玩家出生点,不然一复活就触发。另外还有“时间延迟”这个事件,比如每隔几秒触发一次,适合做循环机关。新手最容易犯的错是选了事件却不指定目标,比如选了“触碰物体”但没点选场景里的那个物体,触发器就永远不生效。
第四,配置动作效果是核心。
事件设置好后,点击右边的动作框“添加”按钮。动作列表更丰富,有“移动物体”“旋转物体”“传送玩家”“播放特效”“改变颜色”等等。比如你想让一扇门升起,就选“移动物体”,然后点击场景里的那扇门,再设定它移动的终点坐标和速度。这里有个小技巧,移动之前最好把门放到起始位置,再拖动它到终点位置,系统会自动记录两个位置的差值。注意速度值不要设得太慢,否则蛋仔们会等得不耐烦,但也不要太快,否则像瞬移一样失去趣味。另外“传送玩家”这个动作需要指定一个目标点,你在场景里放一个空白的定位点,把它的坐标记住就行。
第五,常见坑点和技巧分享。
玩久了你会遇到一些头疼的问题。比如多个触发器同时触发时,后一个可能会覆盖前一个的动作,解决办法是在动作里加个“等待”延迟,让它们错开时间。还有触发器范围默认是三维的,如果你只想要平面触发,就把区域的高度压到很薄,像一张纸。另一个坑是“触碰物体”事件里的物体必须是静态的,不能是移动中的物品,否则会失效。我自己的习惯是无论做多么简单的机关,都会加一个“测试”按钮,在编辑器里直接点运行看看效果,省得反复退出重进。另外别忘了给触发器设一个“禁用”条件,比如玩家已经通关后就不该再触发,避免反复播放动画。
第六,实战举例造个开门机关。
假设你想做一个经典的踩地板开门。首先在地板上放一块彩色瓷砖,然后在它上方画一个很小的区域触发器,事件选“玩家进入区域”。动作里选“移动物体”,把门设为要移动的物体,门从关闭位置移动到打开位置,速度设成0.5秒。然后别忘了再加一个动作“播放音效”,让玩家听到咔哒声更有反馈。最后在编辑器的测试模式下走上去试试,如果门没动,检查一下区域是否覆盖住瓷砖,以及门的移动方向是否正确。如果成功了,你还可以加个延时后自动关门,动作里再加一个“等待2秒”然后“移动物体”让门回来。这样一个小机关就完整了。学会这个思路,你可以举一反三做出各种机关,比如踩多个地板才开门,或者踩错地板触发陷阱。慢慢积累经验,你会发现触发器比想象中简单又有趣。
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